5. Les flottes

Tout joueur, quel que soit son grade ou sa puissance, peut posséder un nombre illimité de flottes composées chacune de un ou plusieurs vaisseaux.

5.1. Comment créer des flottes?

Au départ, vous n'avez qu'une seule flotte. Il vous est cependant possible de scinder en deux toute flotte que vous possédez, pourvu que chaque nouvelle flotte créée soit composée d'au moins un vaisseau. De plus chaque fois que vous construisez des vaisseaux dans un système, le vaisseau produit rejoint une de vos flottes présente au-dessus de ce système. Si aucune de vos flottes n'est au-dessus de votre système, une nouvelle flotte est automatiquement créée.

Bien entendu, vous pouvez également fusionner des flottes se trouvant sur une même case.

Exemple : Admettons que votre seule et unique flotte se trouve sur la case 010-056. Elle est composée de 12 chasseurs standards et 4 bombardiers standards. Vous décidez de la scinder en deux. Vous remplissez donc la rubrique appropriée sur votre formulaire d'ordres en décidant, par exemple, de prélever 4 des 12 chasseurs afin qu'ils forment une deuxième flotte indépendante. Au tour suivant, sur la case 010-056, vous aurez donc 2 flottes: une composée de 8 chasseurs et 4 bombardiers, et une autre composée de 4 chasseurs.

5.2. Vitesse de déplacement

Toute flotte peut se déplacer d'au maximum la vitesse du plus lent des vaisseaux qui la compose en cases par tour, dans toute direction, même en diagonale. Par commodité pour vous, cette vitesse de base est indiquée dans la description de chacune des flottes que vous possédez, dans votre rapport de résultats.

Si vous voulez utiliser vos moteurs intragalactiques (pour se déplacer instantanément d'un point à un autre), il est nécessaire que tous les vaisseaux de votre flotte disposent de ce moteur intragalactique.

5.3. Comment se déplacer ?

Pour vous déplacer, il vous faudra consulter l'Atlas Galactique. C'est un ensemble de cartes reprenant l'ensemble des systèmes cartographiés des galaxies d'Océane. Chaque carte représente un secteur, sur les 25 qui composent chaque galaxie.

Tous les emplacements des systèmes habitables connus y sont indiqués, ainsi que les portes galactiques qui permettent de passer d'une galaxie à une autre.

Vous pouvez vous déplacer avec vos flottes vers toute case figurant dans l'atlas. Il vous suffit de donner les coordonnées de cette case.

Pour qu'elle puisse passer d'une galaxie à une autre, il suffit qu'une flotte soit sur une case contenant une porte galactique à la fin d'un tour. Elle pourra passer dans une autre galaxie lors de sa phase de mouvement du tour suivant.

5.4. Directive de rencontre

5.4.1. Description des directives

Chacune de vos flottes doit avoir des directives pour le cas où elle se retrouverait sur la même case qu'une ou plusieurs autres flottes, ou bien si il arrive qu'elle survole un système ennemi. Voici les descriptions de ces directives:

Directive

Description de la directive

Eradication de planète

Votre flotte tentera d'éradiquer une planète du système qu'elle survole, planète dont vous devrez préciser le numéro.
Une planète éradiquée voit sa population maximale pour toutes les races réduite à 0. L'utilisation d'un colonisateur est nécessaire pour permettre de nouveau à des populations de s'y installer.
Une éradication ne rapporte rien. La planète prise devient neutre. Il n'est pas possible de tenter d'éradiquer un système entier en un tour avec la même flotte.

Pillage de planète

Votre flotte tentera de piller une planète du système qu'elle survole, planète dont vous devrez préciser le numéro. En cas de succès, la planète sera totalement dévastée et deviendra neutre. En outre, le pillage rapporte au pilleur l'équivalent en Centaures de la population détruite.

Pillage de système

Votre flotte tentera de piller toutes les planètes du système qu'elle survole. Cela permet de gagner plus de centaures qu'un simple pillage de planète, mais cela peut être aussi plus dangereux...

Attaque de planète

Votre flotte tentera de prendre une planète du système qu'elle survole, planète dont vous devrez préciser le numéro. En cas de succès, cette planète vous appartiendra.

Attaque de système

Votre flotte tentera de prendre toutes les planètes du système qu'elle survole. C'est plus rapide qu'une simple attaque de planète, mais cela nécessite une certaine puissance de feu pour être efficace.

Attaquer toute flotte rencontrée

Votre flotte tentera d'attaquer toute flotte présente sur la même case qu'elle, et uniquement les flottes.

Attaque préventive

Attaque toutes les flottes qui comptent attaquer le système(ou ses planètes) que la flotte survole.

Attaque des flottes appartenant à un joueur donné

Attaque toutes les flottes d'un joueur dont vous devrez préciser le numéro, et qui sont présentes sur la même case que votre flotte.

Attitude neutre

La flotte ne fait rien, mais se défend en cas d'agression.

5.4.2. Précision

Il n'est jamais procédé à une attaque contre une planète,un système ou une flotte appartenant à un Commandant avec qui vous avez passé une alliance ou un pacte de non-agression, même si vous en avez donné l'ordre. Il faut d'abord rompre le pacte ou l'alliance.

Dans le cas de l'attaque d'un système partagé entre plusieurs commandants par exemple, votre flotte n'attaquera pas les planètes du système possédées par des commandants avec qui vous êtes alliés (elle attaquera par contre les autres).

5.5. Engagement du combat

Les combats sont résolus par l'ordinateur en tenant compte des paramètres de combat propre à chaque vaisseau et construction terrestre, de la présence éventuelle de Héros dans les flottes ou de Gouverneur sur les systèmes, et enfin d'un léger facteur de hasard.

Il est à noter que, lors d'une attaque contre un système, toutes les constructions et stocks de minerai qui se trouvent dans ce système peuvent subir des dégâts dus à l'attaque.

5.5.1. Combat spatial et combat planétaire

Il faut bien faire la différence entre le combat spatial et le combat planétaire.

Remarque : Au cours d'un combat spatial particulièrement meurtrier, il se pourrait que la case sur laquelle a eu lieu le combat devienne à ce point encombrée par des débris de vaisseaux qu'elle en soit rendue dangereuse.

5.5.2. Puissance d'une flotte

La puissance d'une flotte est égale à la somme de la puissance spatiale de tous les vaisseaux de cette flotte, plus la somme de la puissance planétaire divisée par deux de tous les vaisseaux de cette flotte.

5.5.3. Ordre de résolution des combats

La résolution des conflits sur une case donnée se fait dans l'ordre suivant:

  1. Les flottes qui attaquent les flotte d'un commandant donné passent d'abord à l'attaque.
  2. C'est ensuite les flottes qui sont en directive "Attaque préventive" qui interviennent.
  3. Les flottes en directive "Attaque de toute flotte" suivent.

Lors d'un combat spatial, si la puissance des deux flottes est différente de manière supérieure à un ordre 5, la flotte la plus grande garde sa directive. Dans le cas contraire, les deux flottes sont mises en directive "Attitude neutre" .

Exemple : Si la flotte X (directive Attaque préventive,puissance 20) tente d'intercepter la flotte Y ( directive Pillage de système, puissance 300), non seulement elle risque de se faire détruire mais elle n'arrêtera pas la flotte Y qui gardera sa directive Pillage de système (et qui donc pillera ensuite le système).
- Si la flotte X avait une puissance supérieure à 300/5=60, elle arrêterait, quelle que soit l'issue du combat, la flotte Y(qui passerait en directive "Attitude neutre").
- Si la flotte X avait une puissance de 2000, non seulement elle détruirait sans doute la flotte Y mais elle pourrait intercepter d'autres flottes. En effet 300x5=1500 < 2000, donc la flotte X garde sa directive.

Les combats planétaires interviennent ensuite dans l'ordre suivant :

  1. Attaque de système.
  2. Pillage de système
  3. Attaque de planète
  4. Pillage de planète
  5. Eradication de planète

Après un combat flotte-système ou flotte-planète, la flotte se met automatiquement en directive "Attitude neutre".

5.6. Déroulement du combat

Le combat est résolu par des formules compliquées gérées par l'ordinateur. Pour en connaître le détail allez consulter les règles complètes.

Il est en général suffisant de s'en tenir aux principes généraux et de considérer que les chasseurs sont plus efficaces contre les flottes que les bombardiers... La connaissance complète des règles de combat constitue certes un plus, mais n'est pas nécessaire pour un nouveau joueur.

5.7. Réparation des vaisseaux

5.7.1. Composants détruits

Chaque composant de vaisseau détruit le reste jusqu'à ce qu'il soit réparé. Un composant détruit ne fonctionne plus. Seule exception notable : un moteur détruit ne permet pas à son vaisseau de bouger pendant le combat, mais chaque moteur comporte un moteur de secours à accélération lente qui permet au vaisseau de se déplacer normalement dans la galaxie.

Exemple : Une frégate a son moteur, son scanner et la moitié de ses armes détruites.
En combat, elle ne pourra pas bouger, ni tirer avec ses armes détruites.
En mode normal, elle pourra se déplacer mais ne repérera aucun système, puisque son radar est détruit.

5.7.2. Réparation des vaisseaux

Chaque chantier naval permet de réparer 20 points de dommages par tour.
Il existe des centres de réparation qui permettent de réparer beaucoup plus de dommages par tour (mais il faut connaître la technologie correspondante).
La flotte à réparer doit se trouver au-dessus du système qui possède le chantier naval ou le centre de réparation.
Ce système doit appartenir au propriétaire de la flotte ou à un de ses alliés.

Chaque point de dommage réparé coûte 0,5 centaures. Si le propriétaire du système possède assez de centaure, la flotte est automatiquement réparée, sans que vous n'ayez quoi que ce soit à faire.

5.8. Réparation des constructions planétaires

A chaque fin de tour, chaque construction planétaire voit cinq de ses points de dommage réparés automatiquement. La présence d'un gouverneur peut accélérer cette vitesse de réparation (cf. 9.Lieutenant). Seule exception : les boucliers planétaires sont complètement réparés en un tour.


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